Los videojuegos se han convertido en uno de los pasatiempos preferidos por peques y adolescentes para ocupar su tiempo libre, aprender y divertirse. Tanto en videoconsolas como en móviles o tablets, se pueden encontrar infinidad de opciones.
Cada vez más mujeres y niñas juegan a videojuegos, como se demuestra en los últimos estudios sobre el tema. De manera general, estos recogen que las niñas y mujeres jóvenes representan casi el 50% de personas consumidoras de videojuegos. Además, según el estudio Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones del Centro Reina Sofía de FAD Juventud, hay cada vez más jóvenes que quieren desarrollar su carrera profesional en este ámbito: Alrededor de un 36% de los y las jóvenes quieren trabajar en la industria del videojuego, ser gamers profesionales o crear contenido de videojuegos.
Sin embargo, aunque el número de niñas y mujeres consumidoras de videojuegos va en aumento, las cifras de mujeres que se dedican profesionalmente a ello son mucho más bajas que las de hombres, cifras determinadas por la brecha de género digital y el techo de cristal también en este ámbito.
Cada vez podemos encontrar más mujeres referentes que rompen estas barreras y se dedican profesionalmente a los videojuegos, pero todavía queda mucho camino por recorrer. Queda demostrado en el Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género1 de CIMA y ArsGames, donde se recoge que en esta industria, las mujeres se dedican principalmente a las tareas de recursos humanos, marketing y producción, mientras que los hombres ocupan los puestos dedicados al arte, animación, diseño y programación. Apenas hay mujeres que ocupen cargos directivos o puestos creativos, de hecho, en los equipos de programación solo hay un 3% de mujeres.
Uno de los problemas principales son las situaciones de acoso a las que las niñas y mujeres se enfrentan cuando juegan desde muy pequeñas. El mismo estudio recoge que las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren violencia constantemente. El 77% de las mujeres tienen que lidiar con algún tipo de comportamiento no deseado mientras juegan, generando que accedan a menos puestos profesionales de competición. Las jugadoras de 15 a 19 años destacan como experiencia negativa el acoso sexual, viéndose obligadas a ocultar su identidad como método de protección cuando juegan o compiten de manera online (FAD Juventud, 2023).
Aunque poco a poco la sociedad se va concienciando y sensibilizando, es muy importante educar a niños y niñas desde pequeñas en el respeto, la igualdad, la coeducación y el compañerismo. Estos valores deben aplicarse en todos los ámbitos de la vida, incluyendo la actividad en internet, las redes sociales y como vemos, a la hora de jugar también de manera online. Para romper con la violencia y la discriminación contra las mujeres en el ámbito del videojuego, encontramos numerosos proyectos e iniciativas que promueven la igualdad en el sector:
- Girls In Game: evento de programación de videojuegos para potenciar la vocación y las habilidades tecnológicas de las niñas mientras estas crean y se divierten. Asociación Española de la Economía Digital, IBM y ONG Creática.
- GirlsMakeGames: proyecto estadounidense que realiza campamentos, talleres y encuentros para inspirar a la nueva generación de diseñadoras, creadoras e ingenieras de la industria del videojuego. Creado por LearnDistrict, compañía que fomenta la educación y el aprendizaje a través del videojuego.
- WomANDigital: iniciativa de la Junta de Andalucía para promover la igualdad de género en el sector TIC creando un espacio de sensibilización, información y encuentro para todas las entidades y personas implicadas en acabar con la brecha de género.
- Aquí jugamos tod@s: Los videojuegos y las vocaciones tecnológicas: Jornada organizada por el Instituto Andaluz de la Mujer con el objetivo de conocer y reflexionar sobre la situación de las mujeres en el sector de los videojuegos, visibilizando referentes femeninos y dando a conocer iniciativas que promueven un entorno cómodo para estudiantes, jugadoras o profesionales en el ámbito de los videojuegos.
- ArsGames: entidad internacional sin ánimo de lucro que promueve y gestiona proyectos de carácter cultural relacionados con los videojuegos y las nuevas tecnologías.
- Women in games: organización sin ánimo de lucro cuyo propósito es construir un entorno justo, igualitario y seguro que empodere a las niñas y mujeres en el sistema global del videojuego y los eSport. Para ello, llevan a cabo iniciativas educativas, materiales, encuentros y otros proyectos a nivel internacional.
Apoyar y dar a conocer estas iniciativas contribuye a visibilizar a todas las mujeres que consiguen ser referentes para niñas y niños en el mundo del videojuego, demostrándoles que pueden ser capaces de dedicarse a lo que más les gusta y abriéndoles camino para el futuro. Las TRICS2 y en concreto los videojuegos son una herramienta educativa imprescindible hoy en día, ofreciendo infinidad de posibilidades para educar en valores. Por ello, es necesario poner el foco en la coeducación y la igualdad de oportunidades también en este ámbito, para romper con las dificultades a las que las mujeres se deben enfrentar y hacer que las niñas sientan desde pequeñas que pueden formar parte de ello.
Bibliografía:
- Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones. Gómez Miguel, A. y Calderón Gómez, D. (2023). Madrid: Centro Reina Sofía de FAD Juventud.
- La industria del videojuego en España en 2022. Anuario 2022. Asociación Española de Videojuegos.
- Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videojuego. 2022. Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) y Asociación Cultural Arsgames.
- Construyendo un sector del videojuego en igualdad. 2022. Women In Games y Asociación Española de Videojuegos.
- ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género. Marina Amores (2018). Barcelona: AnaitGames.
1 Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videojuego. 2022. Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) y Asociación Cultural Arsgames.
2 Tecnologías de la Relación, la Información y la Comunicación.