La revisión número 11 de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Conexos (CIE-11) de la Organización Mundial de la Salud (OMS), que entró en vigor este 1 de enero de 2022, incorpora la adicción a los videojuegos dentro de los trastornos adictivos.
El llamado “gaming disorder” se encuentra dentro de la sección sobre “trastornos mentales, del comportamiento o del desarrollo neurológico”, va justo después del “gambling disorder”, es decir, la ludopatía, y se caracteriza según la OMS por un “patrón de comportamiento de juego recurrente o persistente”.
La OMS resalta que, para ser considerado un trastorno, el patrón de comportamiento de juego ha de ser “suficientemente severo como para crear malestar clínicamente significativo en el ámbito personal, familiar, social, educacional u ocupacional de la persona. «Además, el comportamiento del juego y otras características son normalmente evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves”
Por lo tanto, los tres criterios a tener en cuenta a la hora de diagnosticar trastorno por videojuegos son los siguientes.
- Falta de control: la persona debe ser incapaz de ejercer un control voluntario sobre su comportamiento en relación a los videojuegos. Este síntoma incluye también la incapacidad de limitar y controlar la cantidad de tiempo que se pasa jugando.
- Prioridad al juego: El tiempo que se dedica a el uso del videojuego se prioriza por delante de obligaciones y actividades de ocio que antes le resultaban satisfactorias.
- Escalada de la conducta: la persona afectada debe de experimentar una escala en su conducta, la cual va a continuar llevando a cabo a pesar de los efectos perjudiciales que esta tenga sobre su estado de salud. Independientemente del daño que implique, el paciente proseguirá con su conducta o incluso la aumentará.
Algunas señales de alerta para valorar una posible adicción serían:
- Descuidar actividades y personas importantes.
- Privarse del sueño para estar conectado.
- Agresividad injustificada cuando se prohibido el acceso.
- Deterioro de la salud.
- Descuidar higiene.
- Estrés y frustración cuando no se usa o se accede a un juego, redes sociales… Se accede no por el placer, sino para evitar el malestar de no hacerlo.
- Irritación e ira cuando falla la conexión, es lenta, no sucede lo esperado…
- Perder la noción del tiempo y negarlo o mentir.
- Intentar controlar el tiempo de conexión y no cumplirlo sistemáticamente.
- Aislarse de forma prolongada.
- Sentir una euforia exagerada y poco natural al conectarse.
- Uso o acceso desproporcionado e incremental, y síndrome de abstinencia si se deja.
- No control de gastos en pagos, apuestas, compras…
Desde la educación… ¿Cómo podemos prevenir?
- Pactar horarios y establecer limitación de tiempo.
- Fomentar otras actividades de ocio alternativas.
- En caso de fuerte dependencia, bloquear acceso y regular tiempo de conexión. Contrato.
- Establecer una rutina diaria a cumplir para no desplazar las responsabilidades (uso de contratos).
- Frenar y compensar sobrecostes y gastos: Control, limitación y subsanación de la deuda (no sólo €, trabajos y tareas).
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